mayo 16, 2024

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La física del puente del reino hace llorar a los desarrolladores de juegos

Nicole Carpenter, informando sobre Polygon: Hay un puente para cruzar el pozo de lava en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’s Marakuguc Shrine, pero está roto. Más de la mitad del puente está apilado sobre sí mismo en un lado del foso, con una sección cortada en el otro lado. Un puente es la opción obvia para cruzar la lava, pero ¿cómo lo arreglamos? Una sección que muestra una posible solución. Se difundió en Twitter Poco después del lanzamiento de Kingdom Tears: el jugador usa la habilidad Ultrahand de Link para desbloquear el puente apilado conectándolo a una plataforma con ruedas en la lava. Cuando la plataforma con ruedas, ahora unida al borde del puente, se activa y avanza, tira del puente para tensarlo, salpicando lava a medida que avanza, hasta que el puente suspendido ya está suspendido y se puede cruzar.

Pero no fue la solución en sí lo que resonó entre los jugadores. En cambio, el clip tenía las mandíbulas de los desarrolladores de juegos en el suelo, asombrados. ¿Cómo discute el equipo de Nintendo con el sistema de física del juego para hacer esto?. Para los jugadores, es solo un puente, pero para los desarrolladores de juegos, es un milagro. “La parte más compleja del desarrollo de juegos es cuando los diferentes sistemas y características comienzan a tocarse entre sí”, dijo Shayna Moon, una productora técnica que ha trabajado en juegos como el reinicio de God of War 2018 y su secuela, God of War: Ragnarok. Polígono. . «Es realmente impresionante. La cantidad de cosas dinámicas es la razón por la que hay tantos tipos diferentes de soluciones para este rompecabezas en particular. Hay tantas formas en que podría romperse».

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Moon señaló las partes individuales del puente que funcionan de forma independiente. Luego está la lava y el buggy y el hecho de que puedes usar la habilidad Ultrahand de Link para unir cualquiera de esas cosas, incluso el puente sobre sí mismo. […] Aparentemente, Kingdom’s Tears se construyó sobre Breath of the Wild, con gran parte del mismo equipo trabajando en él. «Hay un problema con la industria del juego donde no valoramos el conocimiento institucional», dijo Moon. «Las empresas priorizarán traer a alguien de afuera en lugar de retener y capacitar a sus desarrolladores junior o de nivel medio. Nos estamos disparando al no valorar este conocimiento corporativo. Realmente puedes verlo en Kingdom Tears. Desarrollar lo que hizo que Breath of the Salvaje especial».