mayo 18, 2024

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El Nintendo Virtual Boy merece tu respeto

El Nintendo Virtual Boy merece tu respeto

En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy, una consola de videojuegos que se describió como que brindaba a los jugadores una experiencia de juego única e inmersiva a través de una pantalla gráfica estereoscópica 3D en rojo y negro. Al cabo de un año, después de una rápida recepción pública y malas ventas, la empresa lo suspendió sin ceremonias. En Japón, el país de origen de Nintendo, Virtual Boy sólo duró cinco meses.

Hasta el día de hoy, Virtual Boy es recordado como uno de los fracasos más notorios de la industria de los videojuegos, una industria con mucho a Candidatos Para elegir, eso sí. Sólo se crearon 22 juegos para ella y sólo se vendieron 770.000 unidades, la menor cantidad de cualquier consola personalizada producida por Nintendo. Para muchos que saben algo al respecto, Virtual Boy es sólo un truco mal concebido que provoca dolor de cabeza y que intentó (mal) capitalizar la moda de la realidad virtual de la década de 1990.

Pero para los coautores del próximo libro. Seeing Red: el chico virtual de NintendoY José Zagal y Bing Edwards, es mucho más que eso.

Zagal es investigador académico y profesor del Programa de Ingeniería y Artes del Entretenimiento de la Universidad de Utah, mientras que Edwards es un historiador y periodista de tecnología desde hace mucho tiempo. ambos lo tienen previamente escrito Acerca de Virtual Boy durante su carrera. En su nuevo libro, los dos han colaborado no sólo para proporcionar detalles extensos sobre la historia del desarrollo de la consola sino también la ciencia detrás de su funcionamiento.

Finalmente enfatizaron que, aunque Virtual Boy ciertamente tenía fallas, su creación no fue una decisión precipitada para intentar subirse a la ola de la realidad virtual, sino un intento honesto de aprovechar las tecnologías existentes para brindar a las personas algo nuevo y divertido. Aunque el Virtual Boy llegó y se fue sin grandes alardes, también sostienen que gran parte de la filosofía detrás de su diseño sigue influyendo en el mundo de los videojuegos hasta el día de hoy.

Gizmodo habló con Zagal y Edwards sobre su nuevo libro, sus fantasías y locuras de chicos virtuales y sus juegos favoritos de islas desiertas. La conversación a continuación ha sido ligeramente editada y condensada para mayor claridad.

Gizmodo: Hablas de esto en el libro, pero ¿qué te hizo querer explorar Virtual Boy de manera tan exhaustiva en primer lugar?

Falta: Para mí, fue simplemente que me inspiré en el trabajo de Ian Bogost y Nick Montfort. Carreras de rayos, su libro sobre Atari 2600. Y cuando escuché sobre Virtual Boy, pensé: sería muy fácil escribir un libro sobre esta plataforma, porque hay muy pocos juegos para ella. Y en eso me equivoqué. Pero así fue como comencé el camino. Luego, cuanto más profundizaba en Virtual Boy, más me daba cuenta de que había algo más que el simple hecho de que no fuera un éxito comercial.

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Edwards: Sí, de hecho alquilé un Virtual Boy, cuando era nuevo, de Blockbuster. Probablemente tenía 14 años en ese momento y tenían un acuerdo por el cual podías alquilarlo para ver cómo era. Y pensé que era realmente interesante, pero no compré uno hasta quizás el año siguiente, cuando tenían un pase de $30 en Toys «R» Us.

Entonces, ya sabes, siempre me han gustado las cosas raras y raras. He construido una carrera escribiendo sobre cosas interesantes y extrañas en la historia de la tecnología. Y el Virtual Boy se lleva la palma, realmente encaja en esta categoría.

Gizmodo: Para muchas personas que han oído hablar de Virtual Boy, incluido yo mismo, antes de leer su libro, lo consideran una moda tonta, o al menos equivocada. Pero dices lo contrario. Entonces, ¿por qué no se considera simplemente un truco?

Falta: Cuando hablamos de la historia de los videojuegos, siempre existe esta tendencia, este deseo, de idear una historia simple, una especie de cadena de causas y efectos. Ya sabes, con las diferentes generaciones de consolas de esa época, la gente decía algo como: «Obviamente, PlayStation habría ganado», etc.

Pero creo que la simplificación excesiva oculta muchos de los matices y la realidad, el desorden de lo que estaba sucediendo en ese momento. Y una de las cosas que traemos al presente [with this book] Es un recordatorio de que el futuro de los videojuegos era una pregunta enorme, enorme en ese momento. Mucha gente tenía ideas diferentes y visiones diferentes. Y no fue necesariamente un caso de «Sí, los gráficos mejorarán». Hubo muchas bifurcaciones en este camino.

Hablamos de cómo la industria de los videojuegos siempre está innovando, siempre hay nuevas tecnologías y demás. Esto significa que hay mucha incertidumbre. Puedes probar cosas que podrían convertirse en el próximo gran avance. Creo que Virtual Boy fue un ejemplo de eso.

Edwards: Es interesante que digas que el futuro de los videojuegos no se decidió en ese momento. Esto es absolutamente cierto con respecto al caso Gunpei Yokoi. [the Virtual Boy’s lead designer at Nintendo] Lo hizo cuando inició el proyecto Virtual Boy. Miró la Super Nintendo y dijo: «Son todos iguales. Es un juego en la pantalla, y ¿cómo avanzas desde aquí?». Estaba tratando de ver más allá de un simple juego en una caja en una pantalla, algo plano, y por eso estaba tratando de explorar el potencial de una nueva dirección en los videojuegos.

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Pero en lo que respecta a los trucos, Virtual Boy tiene muchos trucos. pero como yo libros En 2015, creo que el sistema encarna la voluntad histórica de Nintendo de asumir riesgos innovadores. Tomaron otros riesgos con cosas como la Wii y la Nintendo DS, que son bastante raras, pero tuvieron éxito. Y ahora los celebramos porque tuvieron mucho éxito. Pero el hipotético niño era sólo parte del mismo ADN.

Gizmodo: Dada tu investigación, ¿crees que Nintendo podría haber hecho algo antes para salvarlo de la basura, o siempre estuvo condenado a fallar y quemarse?

Edwards: Nintendo se tomó muy en serio el intento de aprovechar esto al máximo. Creo que estaban ocupados preocupándose por su otra consola grande, que luchaba por salir por la puerta. [the Nintendo 64, which would first be released in Japan in the summer of 1996].

Y también vuelvo a eso, y citamos esto en el libro, que es algo que Shigeru Miyamoto dijo hace un tiempo[[[[entrevista 2011]que básicamente era que si hubieran comercializado esto como un juego, en lugar de una consola, todos habrían estado felices. Habría sido visto como un gran éxito, la figura de acción de juguete más vendida de todos los tiempos, incluso a ese precio. Y mucho de esto se remonta a la cuestión de la perspectiva y la percepción, que creo que es uno de los grandes temas del libro.

Edwards: Es una gran consola, con grandes juegos. Pero hay muchos malentendidos al respecto, en parte porque se vendió sólo a 770.000 personas. Hay muchos mitos y conceptos erróneos sobre este tema. Hay un estereotipo de que es un dolor de cabeza para todos, cosa que yo nunca he tenido. Por eso queremos corregir algo de eso y generar un nuevo respeto por el sistema.

También estoy de acuerdo en que si lo hubieran comercializado como un juego, se habría visto de otra manera. Ya sabes, tal vez si no lo incluyeran en la serie Game Boy por su nombre, o lo comercializaran como si fuera un visor de realidad virtual, lo cual no lo es.

Gizmodo: ¿Qué esperas que los lectores se lleven más de una inmersión profunda en Virtual Boy?

Falta: Voy a ponerme un poco mi sombrero académico aquí porque soy investigador de videojuegos desde hace muchos años. Por eso tengo un profundo interés intelectual y académico por los juegos. Creo que muchas veces, cuando hablamos con personas que son fanáticos de los juegos (y yo soy un fanático de los juegos y también soy un jugador), muchas veces esa apreciación surge a través de la emoción o la nostalgia. Son los recuerdos que tenías cuando eras niño. Creo que esto es muy importante y valioso. Veo esto en muchos de mis estudiantes aquí en la Universidad de Utah, donde enseño y realizo investigaciones. Pero lo que espero que haga este libro es también abrir un nuevo camino hacia el aprecio por el niño virtual.

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Existe un largo rastro de cultura y cosas que hemos hecho para entretenernos a lo largo de los años del que Virtual Boy forma parte. Deberíamos estar orgullosos de su lugar en esa historia.

Edwards: Lo que José logra hacer en este libro es ubicar al hipotético niño en el contexto del mundo más amplio de los artefactos mediáticos. Es divertido pensar en las cosas desde un ángulo nuevo como este porque siempre nos sentimos miopes acerca de cómo clasificamos y categorizamos las cosas.

Espero que la gente pueda salir con un nuevo respeto por algo que debería celebrarse por ser innovador en lugar de burlarse por no funcionar.

Gizmodo: Ya que aquí todos somos jugadores, ¿en qué te quedarás varado en la isla? [For the record, this reporter’s choice would be 2016’s XCom 2.]

Edwards: Todavía me gusta mucho Elden Ring. Aún no lo he terminado, pero parece tan profundo que probablemente podría jugarlo para siempre. Explora diferentes rincones y recovecos. O eso o Skyrim. Todavía juego esto un poco cada año durante cinco o seis años seguidos. Realmente tampoco he terminado con eso. Pero no quiero que esto termine, porque es como si hubiera un mundo en el que vivir.

Falta: Tengo estudiantes que me hacen preguntas como esta todo el tiempo. Siempre tengo una respuesta condicional. Sabes, soy un jugador, así que intentaré encontrar una escapatoria. Entonces, si tengo Internet y tengo acceso a Internet, me gusta jugar un juego en el que pueda interactuar con otros. Así que elegiré cualquier MMO importante. Tal vez sea WOW, o tal vez sea Destiny, ya que ese es mi juego de sopa de pollo. Es el juego al que suelo volver cuando sólo quiero sentirme relajado y tranquilo.

Pero si estuviera varado en una isla desierta sin electricidad ni Internet, probablemente elegiría un juego de dados y un juego de cartas, papeles y lápices. Y sólo estoy desempeñando algunos viejos papeles en la mesa.

Seeing Red: el chico virtual de Nintendo Se publicará el 14 de mayo.